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DCC Bridge
15836169991
01-22 12:29
Model Name
清朝官服3d模型
Tags
character
character game asset
character game asset historical
character historical
game asset
game asset historical
historical
qing dynasty
Prompt
一、整体姿态(标准T-pose) 站立:双脚并拢或微分(便于后续绑定) 双臂水平展开:与肩同高,掌心朝下(标准T-pose),或掌心向内(A-pose,更自然) 头部正视前方,脊柱垂直 双腿伸直,无弯曲 ✅ 此姿态便于: 骨骼绑定(Rigging) 权重绘制(Weight Painting) 动画重定向(Retargeting) 二、身体比例(清代满洲贵族中老年男性) 表格 部位 比例说明 总身高 172 cm(模型单位建议设为 1.72 米) 头身比 约 6.8 头身(符合清代写实人物) 肩宽 48 cm(体现官威,略宽于常人) 手长 19 cm(手指修长,显文官气质) 足长 26 cm(穿厚底官靴后视觉增高) 三、服饰在T-pose下的处理要点 由于清代官服宽大,在四肢展开时需注意布料自然延展,避免穿插或失真: 1. 补服外袍 袖筒需随手臂水平拉伸,但保留马蹄袖的翻折结构 袍身下摆自然垂落至脚踝,T-pose时两侧衣襟略微张开 仙鹤补子必须保持正面朝前,不可因手臂抬起而扭曲 2. 腰带与佩饰 腰带水平环绕腰部,玉佩与符牌暂时隐藏或置于体侧(避免T-pose穿插) 建议将配饰设为独立可动部件,绑定到骨盆骨骼 3. 辫子 在T-pose中,辫子沿背部中线垂直下垂至小腿 可用单根低面数链状模型或片状Alpha几何体表示 四、关键建模结构要求 表格 区域 建模建议 关节处 腋下、肘部、膝后需足够面数,防止动画变形穿帮 手部 五指自然分开(非紧贴),指甲修剪整齐,符合文官身份 面部 保持中性表情(眼睁、嘴闭、眉平),便于后续表情混合 足部 官靴内部可简化,但靴口需与裤腿衔接自然 五、拓扑布线重点(用于动画) 肩部:放射状拓扑,支持手臂360°旋转 肘/膝:环形线密集,确保弯曲时不塌陷 腰部:横向线圈充足,支持弯腰、转身动作 面部:遵循FACS标准,眼周、嘴周有足够控制环 💡 推荐使用 HumanIK 或 MetaHuman 骨骼命名规范,便于导入引擎。 六、UV展开建议 主UV集:全身展开,尽量减少接缝 脸部、手部、补子区域分配高密度UV空间 袍服大面积区域可共享纹理(如暗纹重复贴图) 第二UV集(可选):用于光照烘焙(Lightmap UV) 七、材质分组(便于着色器分配) 表格 材质ID 对应部位 MAT_Silk_Robe 补服外袍(石青缎) MAT_Embroidery 仙鹤补子(金线刺绣) MAT_Jade 玉笏、玉佩 MAT_Metal 顶戴、符牌、带銙 MAT_Leather 官靴 MAT_Hair 辫子 MAT_Skin 面部、手部 八、输出格式建议 表格 用途 推荐格式 游戏引擎(UE5/Unity) FBX(带T-pose骨架) 影视动画 Alembic (.abc) 或 Maya Binary (.mb) 3D打印 OBJ/STL(需关闭T-pose,转为自然站姿) 数字人交互 GLTF/GLB(带基础PBR材质) 九、历史准确性提醒 严禁在T-pose中让角色“叉腰”“握拳”等非标准姿势 顶戴花翎在T-pose中仍需佩戴,但可简化羽毛碰撞体 不可裸露腿部:清代官服必穿裤,靴内有白布袜 如果你正在使用 Blender,我可以提供: 一份 T-pose人体基础网格(Mannequin)参考尺寸 清代官服模块化建模步骤 自动权重绑定脚本建议
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