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Anonymous1763357168
11-17 09:09
Model Name
机甲 3d 模型
Tags
machine
rendering
realistic
Input
Prompt
步骤1:拆分部件,模块化建模 将机甲拆分为头部、躯干、大臂、小臂、大腿、小腿、脚部等独立部件,分别建模后再组装。 - 头部:创建立方体,通过挤压( E )、倒角( Ctrl+B )塑造轮廓,添加细节结构(如传感器模块)。 - 躯干:用多个立方体堆叠,制作装甲分层,添加循环边( Ctrl+R )优化结构。 - 四肢:以立方体为基础,分别制作大臂/小臂、大腿/小腿的装甲块,关节处预留“连接结构”(如圆柱形凹槽,用于后续骨骼绑定)。 步骤2:关节结构与可动性设计 为每个关节设计可旋转的连接部件,确保运动时的合理性: - 肩部/髋部:采用“球型关节”逻辑,制作圆柱形连接件,使大臂/大腿可360°旋转。 - 肘部/膝部:采用“铰链关节”,制作两个带凹槽的部件,通过骨骼绑定实现前后弯曲。 - 手腕/脚踝:制作小型圆柱形关节,允许小幅度旋转。 步骤3:骨骼绑定(Armature) 通过骨骼系统驱动关节运动: 添加骨骼( Shift+A > 手臂 > 骨骼 ),根据机甲结构绘制骨骼链(头部、躯干、四肢各一条骨骼链)。 选中骨骼,进入“姿势模式”,调整骨骼位置,使其与机甲部件的关节中心对齐。 选中机甲部件,再选中对应骨骼,按 Ctrl+P 选择“带自动权重的父级”,将部件绑定到骨骼上。 步骤4:测试关节运动 在“姿势模式”下,选中骨骼的关节处(如肘部骨骼),旋转( R )骨骼,测试部件是否随骨骼联动。若运动不自然,可调整骨骼权重(在“权重绘制模式”中修改)。 步骤5:白模渲染 - 为所有部件赋予白色材质( Principled BSDF ,基础色设为白色,粗糙度设为0.3,模拟塑料白模质感)。 - 调整灯光(添加环境光和点光源),渲染出白模效果。 按照以上步骤,即可完成“可动关节+白模”的机甲3D模型。若需更精细的结构,可在建模阶段添加更多细节(如装甲纹理、机械凹槽),再重复骨骼绑定流程即可。
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