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DCC Bridge
marcos.vinicius.programmer
11-09 12:35
Model Name
modelo 3d estilizado
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character
character game asset
character game asset stylized
character stylized
game asset
game asset stylized
killer
stylized
Input
Prompt
Crie um modelo 3D estilizado para uso em Roblox: um “killer” (antagonista) com aparência sombria porém cartunesca, leitura clara em baixa resolução e com proporções compatíveis com o avatar padrão do Roblox. Estética: mistura de John-Doe clássico e design “horror arcade”: capa rasgada, olhos brilhantes vermelhos, partículas de aura (apenas como mesh/texture, sem sistema de partículas), camisa escura, calça simples e botas pesadas. O modelo deve ser optimizado para jogos móveis (baixo polycount, boa topologia). Requisitos técnicos: Formatos de saída: FBX (principal), também OBJ ok. Texturas em PNG (albedo, normal, roughness/metalness se PBR). Polígonos: 3k–8k tris (preferência ~5k). Malha separada em partes nomeadas: Head, Torso, LeftArm, RightArm, LeftLeg, RightLeg, Cape, Eyes (mesh separado), AuraMesh (opcional). Pivot/origem centralizados compatíveis com Roblox (origem do Torso ou HumanoidRootPart). Objetos colocados com Y=Up, Forward = -Z. UVs: sem sobreposição, escala de textura consistente. Textura principal 1024×1024 (pode gerar também 512×512 para LOD mobile). Rig básico humanoide compatível para export FBX (hieraquia de bones: Hips, Spine, Chest, Neck, Head, Left/RightShoulder, Left/RightElbow, Left/RightWrist, Left/RightHip, Left/RightKnee, Left/RightAnkle). Bones apenas para deformação (sem controles complexos). Animações: não incluir animações, apenas rigging preparado (bones e skin weights). Topologia: boa deformação nas juntas (ombro/joelho), sem triângulos excessivos, sem ngons. Materiais: shaders simples (não usar nodes complexos), exportar mapas: Albedo (diffuse), Normal, Roughness (ou Metallic/Roughness como preferir). Preferência por aparência desenhada/“cel-shade” leve (contornos suaves) mas compatível com PBR. LOD: gerar uma versão simplificada (LOD1) com ~30–50% tris para dispositivos fracos. Nomeie objetos e bones com nomes claros (ex.: Head, Torso, Hips, LeftArm, etc.) e forneça um arquivo README curto indicando: export settings recomendados para Roblox (Forward: -Z, Up: Y, Apply Transform). Estilo e referência visual: Referência: John Doe + estética “forsaken” (escura, aura vermelha). Silhueta legível à distância, proporções robustas (ombros largos, cintura menor), capa longa até metade das pernas. Olhos: esfera separada ou mesh plano com emissive map (faça um material emissive para os olhos). Evite detalhes microscopicamente finos: preferir leitura em 512×512 telas móveis. Entrega: FBX (principal) + PNGs das texturas + arquivo .blend opcional se possível + versão LOD + um pequeno arquivo README (texto) com instruções de import no Roblox. Prompt curto para variações: Gere 3 variações do killer (leve/medium/heavy) mantendo a mesma rig e UVs; variações alteram cor de aura e comprimento da capa. Instruções pós-geração (o que fazer depois na sua máquina) Baixar os arquivos gerados (FBX + PNGs + README). Abrir no Blender (se o arquivo vier com .blend, ótimo). Verifique: escala (Ctrl+A → Apply All Transforms), origem (Object → Set Origin → Origin to Geometry). Verifique UVs e textura aplicada. Export para Roblox: File > Export > FBX com: Selected Objects = marcado (exporte só as partes que quer). Apply Transform = ON. Forward = -Z Forward Up = Y Up Scale = 1.0 Path Mode = Copy (e “Embed Textures” se quiser) Importar no Roblox Studio: Asset Manager > Bulk Import e importe o FBX. Depois arraste pro Workspace e converta em Model/MeshParts. Configurar humanoid: se for usar como NPC/Killer, crie um Model com Humanoid e HumanoidRootPart. Ajuste Animator e AnimationController para animar. Acessórios (chapéus/óculos): Se a IA gerar meshes tipo “Headphones” como objetos separados com attachments/handles, posicione sobre o Head e use Attachment ou WeldConstraint para fixar. Dicas e ajustes finais (Roblox) Ao importar, se as partes estiverem muito grandes/pequenas, ajuste Scale no Blender antes de exportar ou no Studio após importar. Para olhos brilhantes: use SurfaceAppearance com emissive map, ou um decal simples na face do Head. Para performance mobile: combine texturas em um atlas se tiver vários materiais; prefira 512×512 quando possível. Se quiser partículas (aura real), crie no Roblox (ParticleEmitter) usando a mesh/texture que a IA forneceu.
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