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Anonymous1767287208
01-01 17:18
Model Name
3d mascot costume
Tags
mascot costume
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Input
Prompt
Erstelle ein vollständig riggbares, hyperrealistisches 3D-Maskottchen namens „Tannelli“ – ein humanoides Baumwesen mit textiler Oberfläche, optimiert für realistische CGI-Integration. Allgemeine Anatomie & Pose: – Zwei vollständig modellierte Arme und zwei Beine, symmetrisch angeordnet – Aufrechte, neutrale Standpose: Körper vertikal ausgerichtet, Beine schulterbreit, Füße flach auf dem Boden, Arme leicht vom Körper abgewinkelt, Hände locker nach unten gerichtet – Modellhöhe ca. 1.75 m, zentriert, skaliert für reale Szenen Kopf & Gesicht: – Kopf leicht oval, mit textiler Oberfläche (Mikronormalmap, Roughness-Variation) – Gesicht mit großen, runden Augen (modellierte Lider, Cornea-Wölbung, Glanzpunkte, AO in Augenhöhlen), gewölbten Augenbrauen, breitem Lächeln mit modellierter Zunge, angedeuteten Lippen, leichtem Subsurface Scattering Baumkronen-Hut: – Mehrschichtige, gezackte Blattschichten (3–4 Lagen), regelmäßig und symmetrisch angeordnet – Blätter leicht nach außen gebogen, mit klarer Kantenstruktur, AO-Schatten, Lichtstreuung – Farbe: helleres, gelblich-grünes Laubgrün (#A3D87A), heller als Körperfarbe (#2FA545) – Shader: matt mit subtiler Glanzkante, realistische Blattstruktur mit feinen Adern Oberkörper & Kleidung: – Torso humanoid, leicht überproportioniert (Maskottchenstil) – T-Shirt in tiefem Blau (#1565C0), mit realistischer Stoffstruktur, Nähten, Falten, Stretchzonen – Kein Logo, keine Schrift – Mittelblauer textiler Gürtel, weich modelliert, mit sichtbarer Nahtführung Arme & Hände: – Zwei vollständig modellierte Arme mit textiler Oberfläche – Pro Hand fünf anatomisch korrekte Finger, leicht gebogen, mit klarer Segmentierung – Handflächen gewölbt, keine flachen Flächen – Textur: textile Oberfläche mit sichtbaren Nähten, wie gepolsterte Kostümhandschuhe – Shader: matt mit Roughness-Variation, AO in Fingerzwischenräumen Unterkörper & Rockstruktur: – Mehrlagige, blattförmige Segmente, regelmäßig und symmetrisch angeordnet – Jede Lage leicht versetzt, mit realer Tiefe, AO, Schattenwurf – Textilartiger Shader mit Roughness- und Normal-Map, keine schrägen oder deformierten Elemente Beine & Schuhe: – Zwei kurze, stabile Beine mit textiler Oberfläche – Schuhe: rund, tiefschwarz (#000000), gummiartig, mit sichtbarer Sohle, AO unter den Sohlen, realistische Bodenhaftung Technik & Export: – Modell freistehend, ohne Plattform, Sockel oder Base-Mesh – Saubere Topologie, geschlossenes Mesh, UV-gemappt, keine Non-Manifold-Flächen – Rigging-fähig mit klarer Bone-Struktur, IK-kompatibel – Exportierbar als GLB oder OBJ mit eingebetteten Texturen – Kompatibel mit Blender, Unreal Engine, DaVinci Resolve – Ziel: glaubwürdige CGI-Integration in reale Szenen (z. B. Tram), mit physischer Präsenz, Lichtreflexion, Schattenwurf, Materialtiefe und realistischer Interaktion mit Umgebung
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