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DCC Bridge
phyk65000
09-26 10:54
Model Name
modèle 3d ville steampunk
Tags
architecture
architecture game asset
architecture game asset steampunk
architecture steampunk
bandar
bangunan
downtown
estilo urbano
game asset
game asset steampunk
gritty urban
high rises
steampunk
Prompt
Générer un modèle 3D d'environnement de jeu (Game Hub City) en qualité ultra-détaillée. 1. Thème & Style : Genre : Ville industrielle rétro-futuriste / Steampunk lourd. (Similaire à l'esthétique du jeu Exalight et des images fournies). Palette de couleurs : Chaude, dominée par le rouge-orangé, le terre de Sienne, l'ocre, et les teintes de métal rouillé et cuivre oxydé. Atmosphère : Ciel brumeux ou coucher de soleil. L'éclairage doit être dominé par des lumières industrielles, des néons vintage et des reflets sur le métal. L'ambiance doit être dense, complexe et dynamique, avec de la fumée s'échappant des cheminées. Architecture : Structures sur plusieurs niveaux, connectées par des passerelles métalliques, des ponts, des tuyaux apparents, et de grandes cheminées. L'accent doit être mis sur l'usure, la rouille, les rivets et les boulons. 2. Structure et Zones Fonctionnelles (6 Sections Requises) : La ville doit être un unique modèle 3D détaillé intégrant clairement les zones suivantes : Nom de la Zone Fonction / Ambiance Éléments Visuels Clés A. Le Hub Central Zone de Spawn et de Socialisation (détente, rencontres). Ouvert et Accueillant. Petites places, bancs, stands/cafés stylisés, éclairage doux, quelques écrans d'affichage. B. Concessions Sliders Zone d'Achat de Véhicules. Lumineux et Vendeur. Showrooms ouverts, podiums d'exposition pour véhicules (imaginer l'emplacement), grandes enseignes lumineuses/néons. C. Ateliers d'Armement Zone d'Achat et Installation de Modules/Armes. Fonctionnel et Brut. Garages ouverts, établis, outils suspendus, bruits/effets d'étincelles ou de soudure (implicite dans les détails), structures mécaniques lourdes. D. Boutiques d'Équipement Zone d'Achat d'Équipement pour Personnage. Orienté Mode Rétro-Futuriste. Vitrines détaillées, étalages de marchandises, éclairage ciblé sur les articles. E. L'Arène de Course Zone de Lancement de Courses contre d'autres joueurs. Imposant et Compétitif. Grand panneau d'affichage des courses, rampes d'accès aux pistes, zone d'attente/préparation, éclairage dynamique. F. Artères de Passage Zones de Transition et de connexion entre A, B, C, D, E. Passerelles complexes, escaliers industriels, enseignes génériques, conduits d'aération, détails urbains variés. Exporter vers Sheets 3. Instructions de Production : Niveau de Détail : Maximum (Ultra-détaillé). (Textures de métal rouillé, briques usées, câbles, rivets, etc.). Optimisation : Le modèle doit être optimisé pour un usage dans un moteur de jeu. Exclusion : Le modèle doit être ENTIÈREMENT vide de personnages (PNJ/Joueurs) et de véhicules (Sliders). Seul l'environnement architectural est requis.
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